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Trackinghandbuch der RK 19 Bielefeld-Mitte

6. Beobachtung in Gebäuden

Während wir uns im ersten Teil in den Kapiteln 2-5 mit den Grundlagen des Tracking beschäftigt haben, kommen wir jetzt zum Thema Verfolgung. Du wirst sicher schon bemerkt haben, daß wir immer mehr vom Tracken auf Personen denn auf Tiere gesprochen haben. Daher auch die Bezeichnung „Zielobjekt“.

Die Beobachtung ist so eng mit den Tracken verbunden, daß sie nicht unabhängig davon betrachtet werden kann. Es ist daher angesagt, sich zunächst einmal damit und den Techniken zu beschäftigen, bevor wir uns mit weiter dem Tracking zuwenden. Das Training werden wir in zwei Phasen durchführen

Die Beobachtung in Gebäuden hat den Vorteil, daß sie unabhängig von Wetterbedingungen, verfügbaren Gelände und Tageszeit geübt werden kann.

Ein großer Teil basiert auf Trainingsmethoden für Beobachtung und Gedächnis, die als „Kim-Spiele“ bekannt geworden sind. Das Spiel sollte, aber man kann, nicht als unterhaltsames Partyspiel begriffen werden; denn ich kann dir versichern, daß dieses Spiel die Basis für Gedächnis- und Beobachtungstraining vieler militärische Spezialeinheiten bildet.

Kim war der Held der gleichnamigen Erzählung von Rudyard Kipling. Während seiner Ausbildung für den britischen Secret Service, in der Erzählung als „Ethnologischen Dienst“ bezeichnet, im „Großen Spiel“ im vorletzten Jahrhundert, wo es um den Einfluß Rußland auf Afghanistan und den Zugang zum Pazifik ging, lernte er, seine Beobachtungsgabe und Gedächnisfähigkeit an einen Tablett mit den verschiedensten Edelsteinen zu schulen. Übrigens sehr amüsant, das einmal nachzulesen! Heute haben Videos und Dias den Part der Steine übernommen. Der Vorteil des Kim-Spieles ist, daß es leicht zu beschreiben (aber schwer auszuführen) ist und jederzeit und an allen Orten gespielt werden kann und das es Beobachtungsgabe und Gedächnisfähigkeit schärft.

Das Standard-Layout des Kim-Spiels sind etwa 20 Objekte, die willkürlich auf einer Unterlage angeordnet und mit einem Tuch bedeckt sind. Die Objekte müssen aus den verschiedensten Umgebungen und Gebrauch ausgewählt werden. Die Spieler haben 5 Minuten Zeit, sich die Objekte einzuprägen; danach werden sie mit dem Tuch bedeckt. Danach müssen die Spieler so viele Objekte wie möglich nennen und exakt beschreiben.

Von Beginn an muß auf die Nennung so vieler Objekte wie möglich und deren genaue Beschreibung geachtet werden, um so den Sinn für die Beobachtung von Einzelheiten zu schärfen. So wäre z.B. „ein kleines metallisches Objekt“ eine sinnlose Nennung, während „ein Bartschlüssel, wahrscheinlich aus Bronze, mit einer Kerbe 2 cm oberhalb des Bartes“ korrekt wäre.

Zunächst kann man mit größeren Objekten beginnen. Die Zeit bis zum Verdecken der Objekte kann verkürzt und die Spieler angehalten werden, verbale Beschreibungen abzugeben.

Kleine Einlagen des Ausbilders könnten sein:

Andere Variationen des Themas sind:

Dieser ständige Wechsel der Bedingungen des Kim-Spiels ist ein wichtiger Faktor bei der Anwendung. Er bereitet den Spieler auf die Realität vor: Er wird dort niemals vorgewarnt werden, daß eine Beobachtung genau so abläuft wie geplant.

Der Gebrauch der anderen Sinne.

Die Sinne der meisten Menschen werden durch visuelle Anreize dominiert, aber der Tracker muß von allen Sinnen Gebrauch machen, um Informationen zu erhalten.

Hören.

Der Gebrauch der Augen ist nicht die einzige Möglichkeit, mit der die Gegenwart und die Aktivitäten des Zielobjektes ausfindig gemacht werden können. Ein guter Tracker kann einzig und allein nur durch Hören das Zielobjekt lokalisieren. Es ist ihm in Fleisch und Blut übergegangen, ständig auf Geräusche aller Arten und Lautstärken zu achten, sie zu bestimmen und zu bewerten. Dabei muß er zwischen natürlichen und künstlich erzeugten Geräuschen unterscheiden können.

Hier eine kurze Liste allgemeiner Geräusche.

Während eine visuelle Information direkt aufgenommen wird, bedarf die Verarbeitung der durch Hören gewonnenen Informationen durch den Tracker zu einem Bild des Zielobjektes einer längeren Praxis und vor allem einer guten Vorstellungskraft.

Das Hören wiederum kann durchaus durch in Gebäuden betriebene Ausbildung geschult werden. Verborgen hinter einer Stellwand, einer angelehnten Tür o. Ä. kann eine Person die verschiedensten Geräusche machen, z.B. Gegenstände an einander schlagen, über den Tisch bewegen oder auf den Boden werfen, oder mit dem Mund erzeugen. Bewährt hat sich auch der Einsatz entsprechend präparierte Tonbänder oder der Einsatz von Videos.

Ein anderes das Hören trainierendes Spiel ist „Die Jagd auf die Uhr“. Den Spielern werden die Augen verbunden und sie haben die Aufgabe, eine im Raum versteckte Uhr nur nach dem Ticken zu finden. Das Spiel übt die Grundlagen der Verfolgung: lautloses Verhalten und Bewegen. Es entwickelt einen Sinn für das Einhalten einer Richtung nur durch Hören (denk mal an die Verfolgung in einem nächtlichen Wald). Eine Variante ist, die Spieler im Kreis sitzen zu lassen und einen Mitspieler mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises alle Geräusche der anderen Spieler zu identifizieren.

Noch einmal: Immer das Überraschungselement in das Spiel einbringen!

Riechen.

Jeder weis, daß warme Luft am Tage aufsteigt und kalte Luft zum tiefsten Punkt des Geländes sinkt, besonders bei Nacht. Also werden Gerüche am Tage aufsteigen und in der Nacht in die tiefsten Punkte des Geländes niedersinken. Mach dir das zu Nutze, aber denke immer daran, daß der Geruch ein zweischneidiges Schwert ist. Lerne daher die Gerüche, die du selbst erzeugst und die des Zielobjektes kennen.

Eine Methode, den Geruchssinn zu üben, ist es, einen charakteristischen Geruch während einer anderen Ausbildung mit ins Spiel zu bringen und die Reaktionen der Spieler und ihre Kommentare festzuhalten. Das erklärt den Spielern die ständige Bereitschaft aller Sinne.

Geschmack.

Der Geschmackssinn spielt keine nennenswerte Rolle beim Tracken. Nur in Ausnahmefällen kann er als Vergleichsinstrument herangezogen werden, z. B. beim Vergleich von frischen und abgestandenen Pflanzensäften.

Berühren.

Der Tastsinn ist ein interessanter aber wenig beachteter Sinn, der dem Tracker wertvolle Informationen liefert, besonders in Hinblick auf Beschaffenheit und Temperatur eines Objektes.

Koch- und Schlafplätze können einen großen Anteil an der Zahl der Informationen über ein Zielobjekt liefern; Alter der Zeichen, wie lange der Platz besetzt wurde (heiße, warme oder kalte Asche der Kochstelle usw), oder Temperaturunterschiede zwischen Schlafstelle und Umgebung.

Es gibt eine, allerdings unbestätigte, Geschichte über einen Tracker der Fremdenlegion im Algerienkrieg. Der Kamerad soll fähig gewesen sein, nur durch Erfühlen der Temperaturunterschiede zwischen Spur und Umgebung das Alter der Spur zu ertasten.

Wahrnehmungsübungen auf der Ebene des Tastsinns führen nicht nur zur Vertrautheit mit Umrissen, sondern ermöglichen es dem Tracker, bessere Folgerungen zur Erlangung von Informationen zu treffen. Das alte Kinderspiel „Blinde Kuh“ ist ein ausgezeichnetes Mittel, den Tastsinn zu erweitern, besonders wenn es in einer total ruhigen Umgebung abgewickelt wird. Es führt dem Spieler die Wichtigkeit vor Augen, sich auch und gerade in völliger Dunkelheit lautlos zu bewegen und sich ganz auf den Tastsinn zu verlassen und alle anderen Sinne außer dem Gehörsinn zu ignorieren. Nach kurzer Zeit wird der Spieler feststellen, daß das Fehlen durch den Einsatz von Hören und Riechen kompensiert wird.

Eine andere in Gebäuden zu spielendes Variante ist das Training in völliger Dunkelheit zuerst in einen bekannten, danach in einen unbekannten Raum. Diese Orientierungsübung wird übrigens auch von der Feuerwehr trainiert.

Das Identifizieren von Objekten nur durch Berührung sollte lange trainiert werden. Es müssen nicht unbedingt kleine Objekte sein. So kann man z.B. eine Person durch sanftes Abtasten des Gesichtes identifizieren. Erinnere dich an die teilweise unglaublichen Fähigkeiten von Blinden, die auch an der Stimme oder dem Geräusch der Fußtritte Personen identifizieren können. Hut ab!!

Nach einer langen Zeit der Praxis ist es durchaus möglich, ein Hindernis zu erahnen, bevor man darüber stolpert.


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